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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Recursos de Unity3D.college

No por ser un sitio conocido no debemos prestarle atención. Unity3d.college es un sitio de referencia obligado para todos los desarrolladores en Unity. Aquí podemos encontrar en pequeño formato lecciones de todos los niveles sobre las principales competencias que un desarrollador de videojuegos debe conocer.  Jason Weimann es el impulsor de este proyecto que se ramifica en un canal de YouTube, cursos online, grupo de Facebook y otras redes sociales. Si no lo conocías te recomiendo que te pases por allí y le eches un vistazo desde seguro encontraras algún recurso que nos permita mejorar, profundizar o aprender buenas prácticas. Datos  Página web :  https://unity3d.college/ Canal de YouTube : https://www.youtube.com/channel/UCX_b3NNQN5bzExm-22-NVVg Facebook : https://www.facebook.com/groups/1819196398409858/ Twitter : https://twitter.com/Unity3DCollege

Recursos de Rayos el Dev

Hoy os traigo un canal de YouTube con un conjunto de tutoriales de nivel principiante e intermedio con conceptos específicos para Unity, diseño de videojuegos y optimización y experiencias del propio desarrollador dentro de la industria que pueden resultar interesantes para todos los públicos.  Los vídeos están bien explicados y tocan todos los aspectos del mundo del videojuego que todo desarrollador tiene o ha tenido que trabajar en algún momento u otro.  Datos  Canal de YouTube :  https://www.youtube.com/channel/UCFtMYSIqMlSxiypC9aKLizw Página web :  https://www.gurosoftgames.online/

Compra o vendre tu código: Un juego casi tuyo

 Este fin de semana en un grupo de WhatsApp que soy miembro explicaban un modelo de negocio que no deja de ser controvertido. Una de las muchas opciones que tenemos los desarrolladores de videojuegos es vender íntegramente nuestro proyecto para que otra persona lo publique, monetice y se atribuya el proyecto. Esta forma de trabajar tiene dos perspectivas diferentes que podemos analizar y pone de manifiesto una realidad dentro del negocio de los videojuegos: Desarrollador y vendedor Este modelo puede ser una solución valida para desarrolladores que sólo les preocupe la fase de diseño y desarrollo, pero no quieran invertir tiempo y dinero en la publicación y seguimiento de una aplicación. Al fin y al cabo, como ya sabemos rentabilizar la inversión como desarrollador indie es muy complicado y puede ser una opción válida si queremos recuperar nuestros costes vendiendo nuestro código. Así mismo también es una opción valida si queremos darnos a conocer como desarrollador freelance y con...

Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70% . Este era nuestro objetivo. Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego.  Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al...

GamesRound: Conectando estudios y publishers

Aprovechando que estos días estamos viendo como analizar un juego tal y como lo hacen los publishers para ver su viabilidad económica me gustaría compartir un recurso que puede ser de utilidad para aquellos que buscan un Publisher o inversor para vuestro proyecto. Una de las muchas opciones que tenemos al terminar un juego es mandar un resumen gráfico a nuestros contactos del publishing para ver si tenemos una oportunidad. Otra alternativa es utilizar una plataforma diseñada para poner en contacto estudios y desarrolladores con publishers e inversores. Una de ellas es GamesRound . Una página web donde podemos darnos de alta y dar de alta nuestro estudio y publicar nuestros proyectos, las métricas del juego (D1, D3, D7, CPI, Tiempo de Juego) en la descripción del juego.  Además, es un buen punto de encuentro para ver que es tendencia en el mundo del videojuego, tener un lista de Publisher o conocer otros estudios alrededor del mundo. Nunca se sabe de donde...

Recursos de Zereck Crow

Una de las cosas mas interesantes de la red es encontrar gente como tú que le gusta compartir sus conocimientos con el resto de la comunidad. Hoy me gustaría compartir un web de tutoriales centrados en Blender y Unity que pueden ser de interés. Zereck tiene una página web donde comparte sus tutoriales de YouTube, código fuente y consejos en la red. Además tiene un canal de YouTube donde tiene series de vídeo tutoriales sobre aspectos artísticos y proyectos completos en Unity para aquellos que les gusta aprender usando esta red de vídeo. Datos Web: https://www.zereck.net/ YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCBTvUt_YFyp-0UADPFXRAxg Correo: zereckcorreo@gmail.com

Un Game publisher en casa (parte 2)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el  D3 y D7  para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación  D3/D1 de al menos 70% . Este es nuestro objetivo.  Para hacer esta prueba utilizaremos Facebook Ads . No es la plataforma más económica para promocionar aplicaciones pero es especialmente versátil para tener una radiografía del público del juego y potenciar aquellos aspectos que nos permitan ampliar la audiencia o fidelizarla mejor. Para ellos necesitamos tener una cuenta en Facebook y acceder a la sección de anuncios. Tal como definimos en el artículo anterior realizaremos una campaña en Brasil durante 4-5 días con el objetivo de obtene...

Un Game publisher en casa (parte 1)

Mi experiencia con diversos publishers me da una pequeña idea de que buscan en un juego para conocer su potencial en el mercado y analizar si nuestro proyecto será económicamente rentable o debemos mejorarlo para atraer la mirada de un inversor. Una de las métricas más importantes es la retención del usuario . Por lo general, la mayor rotación de jugadores ocurre durante los primeros días, después de instalar una aplicación. Después de eso, la retención disminuye más lentamente. Para calcular la retención de un día N debemos aplicar la siguiente fórmula: Retención del día Dn = Número de usuarios que lanzaron una aplicación el día N / Número de usuarios que instalaron una aplicación hace N días x 100% Las retenciones D1, D7 y D30 se calculan como el porcentaje de usuarios que están activos en cualquier momento después de 1 día, 7 días y 30 días de la instalación de su aplicación. Tradicionalmente, unos buenos índices de retención serian : Retención Día 1 - 40% Día...

Localización: Hacer que tus juegos lleguen a todo el mundo

En nuestro objetivo de ampliar la audiencia de nuestros juegos al mayor número de personas un de los recursos más utilizados es localizar el juego en el número máximo de idiomas diferentes. Este esfuerzo de localización no siempre es posible o asequible.  Siempre podemos aprovechar el potencial de los traductores online como Google Translator el el fabuloso DeepL , pero el riesgo que corremos es que una mala traducción afecte negativamente en la percepción que el jugador tenga de nuestro juego. Para solucionar este problema y llegar a localizar nuestros juegos ha surgido esta interesante iniciativa de colaboración en la traducción de juegos.    Localizor es un red social de traducción de videjuegos donde podemos pedir ayuda en la traducción de nuestros juegos a múltiples idiomas a cambio de ayudar a traducir otros juegos a los idiomas que conozcamos. Además podemos ganar códigos de juegos de la plataforma Steam si nuestra participación es importante. ...

Como animar con huesos en Unity

Una de las técnicas que tenia muchas ganas de probar era el sistema de animción de sprites 2D que incorpora Unity. Creo que es una técnica de animación que puede ser muy util en determinados contextos. A mi que me gusta el pixelart prefiero las anmaciones a mano, pero hay que decir que el sitema de rigging y huesos de Unity tiene mucho potencial. En primer lugar en Unity 2019.3 que estoy utilizando estos dias hay que instalar el package de forma addicional. El package de 2D IK no ofrece compatibilidad oficial (2019.3 verified) pero yo he hecho unas pruebas y parece funcionar bien. Así mismo para descargar el IK debeis ir a Advanced y hacer que os muetre todos los paquetes. Una vez instaldos los packages debemos crear con algun editor de imagenes las piezas de nuestro personaje por separado. Otra opción es crear un personaje completo, pero haciendo pruebas creo que cierto movimientos deforma la imagen. Yo he hecho un pequeño proyecto a través de un personaje tipo stickm...