Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
En la primera parte de este artículo vimos los pasos básicos para la implementación de un clicker utilizando las herramientas más comunes que comparten muchos de los juegos casual que podemos realizar para dispositivos móviles.
En esta segunda parte del artículo vamos a presentar todas aquellas características que tienen los juegos y que le dan un aspecto más acabado. Para ello tendremos que implementar los efectos, imágenes, efectos sonoros, diferentes escenas de apoyo, los menús de opciones y demás características que queremos darle al juego.
En esta segunda parte del artículo vamos a presentar todas aquellas características que tienen los juegos y que le dan un aspecto más acabado. Para ello tendremos que implementar los efectos, imágenes, efectos sonoros, diferentes escenas de apoyo, los menús de opciones y demás características que queremos darle al juego.
En primer lugar queremos definir el espacio de diseño del juego, teniendo en cuenta que habrá que dejar espacio para la posterior inserción de publicidad sin que esta repercuta en el aspecto del juego. Para darle más opciones al juego tenemos diseñado 3 opciones adicionales que permiten dar profundidad al gameplay.
- Objetos que afectan al proceso del clicker.
- Cambio del skin del huevo para adaptarlo al gusto del jugador.
- Exposición de las criaturas que han aparecido en los diferentes huevos.
Estas opciones están implementadas en la misma escena principal a través de una pantalla lateral que se desliza de derecha a izquierda a través de una animación. Sólo la escena final de la apertura del huevo y la aparición de la criatura forman parte de escenas adicionales. Todas las imágenes se han creado a partir de imágenes con licencia de la librería FreePik.
En el vídeo podéis ver como se han implementado estas funciones y que elementos básicos se han utilizado para su creación.
Las funciones más interesantes del juego y que pueden ser de utilidad para juegos genéricos son aquellas que podremos reutilizar.
Acceso a GameObjects no visibles
//Encontrar un GameObject aunque este enable(false)
public static GameObject FindObject(this GameObject parent, string name)
{
Transform[] trs = parent.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
foreach (Transform t in trs)
{
if (t.name == name)
{
return t.gameObject;
}
}
return null;
}
Obtención de las medidas de un sprite
//Get and adjust sprite size
Sprite spriteEgg = eggSkin.GetComponent<Image>().sprite;
Vector3 itemSize = spriteEgg.bounds.size;
float pixelsPerUnit = spriteEgg.pixelsPerUnit;
itemSize.y *= pixelsPerUnit;
itemSize.x *= pixelsPerUnit;
//Egg rescale if its too big
if (itemSize.y > 600f)
{
Vector3 newScale = new Vector3(0.34f, 0.40f, 0f);
Vector3 hatScale = new Vector3(1.4f, 1.23f, 0f);
Egg.transform.localScale = newScale;
Hat.transform.localScale = hatScale;
}
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