Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
Como ya vimos en la primera parte del artículo el diseño y la promoción de un juego son la clave del éxito.
Conseguir que una juego triunfe no sólo depende de la jugabilidad del juego, su diseño, sus funciones, ... Además si queremos que rentabilizar el coste en tiempo y dinero de su creación debemos tener en cuenta cuestiones que quizá nunca te habrías planteado.
Conseguir que una juego triunfe no sólo depende de la jugabilidad del juego, su diseño, sus funciones, ... Además si queremos que rentabilizar el coste en tiempo y dinero de su creación debemos tener en cuenta cuestiones que quizá nunca te habrías planteado.
Si utilizamos un sistema de monetización por anuncios debemos saber que no todos los anuncios se pagan del mismo modo, dependiendo de la temática, el país de visualización, el tipo de anuncio.
Por lo cual las ganancias de un juego dependen de que estrategia de despliegue hayamos definido así como de los anuncios y del tipo de anuncios que hayamos implementado en nuestro juego. No es lo mismo 100 usuarios activos en Estados Unidos que 100 en España ya que las ganancias potenciales en un país u otro son muy distintas.
Para ello debemos tener en cuenta cuando distribuimos nuestra aplicación, creamos campañas para la obtención de instalaciones, nos implicamos en redes sociales para promocionar nuestro juego donde ponemos el esfuerzo y la energía.
Pero vayamos poco a poco y empecemos por el principio.
1.- Temática de la aplicación
Siempre se dice que el negocio de los jugos móviles es un negocio de volumen, pero erramos a la hora de pensar que el volumen se refiere al volumen de descargas.
Para pequeñas empresas de juegos o desarrolladores indies es muy difícil ir por volúmenes brutales de descargas, sino que es mas fácil ir a los nichos que mejor pagados están en AdMob, que vendría a ser el modelo que se utiliza en la web de “voy a montar un nicho de algo super especifico que sé que no me va a dar mucho volumen de visitas o de tráfico, pero sé que está muy bien pagado ese tráfico”.
Entonces sí, se pueden montar nichos, micro-nichos y macro-nichos en forma de app y a nivel de rentabilidad se puede decir que son bastante más rentables que las webs.
Por ejemplo Unity definie 8 grandes nichos de mercado en el mundo de los juegos:
- 2D Action, arcade, Rhythm, Time management, Fighting
- 2D Adventure, RPG, RTS Strategy
- 2D Card, Board, Dice, Puzzle, Trivia, Hidden object
- 2D platfform
- FPS, Sandbox, Open world, (MMO)RPG, Strategy
- Hyper casual, Instant
- Platform, Adventure
- Sports, Racing, Simulation, Arcade
Pero dentro de cada segmento hay nichos, micro nichos que son mejor remunerados que otros. Por lo tanto esta claro que conocer las demandas del mercado y cuales son de ellos los mas bien pagados influirá decisivamente en los beneficios obtenidos. Son apps para las que es muy complicado conseguir volumen de descargas, pero con poco volumen haces una buena suma de dinero.
2.- Los anuncios
Basicamente consiste en ofrecer la juego gratis y monetizarlo mediante publicidad en la App tanto de otras Apps como de cualquier otro tipo de producto o servicio que tenga que ver lógicamente con el motivo para el que se creó la App.
In App Purchase Freemium
Consiste en ofrecer la App gratis y luego cobrar por ciertos servicios, nuevas funciones y niveles (juegos), versión Premium… dentro de la App. Es la estrategia más usada ahora y se puede dividir en distintos tipos según las limitaciones que se impongan para la misma:
- In App Purchase por contenido (ofrecer contenido extra con el que no cuenta la versión gratuita)
- In App Purchase por funcionalidad (ofrecer nuevas funciones que no tiene la versión gratuita)
- In App Purchase por servicio (ofrecer nuevos servicios con los que no contaba la versión gratuita)
- In App Purchase por suscripción (es raro de ver, suele darse en apps de revistas especializadas para profesionales y cosas así, ya que conlleva un coste periódico a los usuarios y eso es algo poco frecuente a día de hoy, que todo el mundo quiere descargarse todo gratis).
Apps Patrocinadas
Consiste en vender tu App a una empresa (es decir prever las necesidades de una empresa que va a desarrollar una campaña publicitaria y venderles la App) o crear una App patrocinada por encargo. Rara es la ocasión en que coincide la función de tu aplicación con las necesidades y especificaciones de una empresa que va hacer promoción de sus productos y/o servicios a través de una App (aunque quién sabe, siempre puede darse el caso).
Gestión de Bases de Datos
Una buena gestión de bases de datos (monetización directa e indirecta de los datos obtenidos con la App), puede suponer oportunidades de mejora en la App, de inversión, de venta de los estudios, mediciones y análisis que lleves a cabo (cuando tengas un cierto volumen de usuarios).
Premium o de Pago
El usuario paga un importe determinado por descargar la App. Es la fuente de ingresos más directa para monetizar tu App, pero cada vez está más en desuso, ya que la mayoría de usuarios prefieren descargar una App de forma gratuita que pagando, salvo que éste les ofrezca alguna ventaja diferencial que haga que les merezca la pena el desembolso. Este tipo de App se suele dar más para iOS que para Android, ya que los usuarios del primer sistema operativo, están más acostumbrados a pagar por las App.
Estas distintivas estrategias son la forma de monetización del mismo, ya que por esta vía se pueden conseguir distintas fuentes de ingresos y además son formas de publicidad muy específicas para App que se deben conocer para promocionarla. Por ello a continuación presento los dos tipos básicos de publicidad In App para monetizar y promocionar proyectos App:
Banner Ad
Funcionan mediante el sistema coste por clic y conversión, por impresión o por tarifa plana (cobros recurrentes durante un periodo de tiempo concreto). Su característica principal es que cupan un pequeño espacio dentro de la App. Esto se puede ver como un aspecto positivo, puesto que no interrumpe completamente la experiencia de usuario (UX), pero también tiene su parte negativa. Al ser de un tamaño reducido y visualizarse desde dispositivos móviles (que ya de por sí tienen pantallas bastante pequeñas) se verán peor que otros formatos de anuncio.
Interstitial Ad o Anuncios Modales
Este tipo de anuncio para App utiliza los mismos formatos de monetización que los Banner Ad. Su característica fundamental es que ocupan la pantalla del dispositivo completamente (son más rentables y causan un mayor impacto, pero molestan más al usuario).
Dentro de estos tipos de anuncios podemos destacar la siguiente estrategia de monetización de tu App:
- La monetización por Afiliación por venta de productos de otras empresas desde tu App con enlaces desde los banners, aunque también se puede crear una App para tu e-commerce o una guía o directorio dentro de la aplicación con la función de ofrecer productos de otras empresas y venderlos actuando como intermediario.
- También decir, que estos anuncios pueden ser nativos. Los anuncios nativos In App se integran con el contenido y el contexto para el que fue creada la App con el objetivo de crear una mejor y más satisfactoria experiencia de usuario (UX) sin interrupciones ni contratiempos molestos para el usuario. Esto se consigue, combinando los anuncios entre los contenidos que se muestran en la App (siempre informado de que es publicidad). De esta forma, no se interrumpe el uso ni la experiencia del usuario. Este tipo de anuncio es usado por las redes sociales. Ejemplos de ello es Facebook y Twitter.
3.- Despliegue de la aplicación
Una vez el juego terminado debemos decidir donde vamos a publicarlo y si queremos introducir publicidad de quien va ser esta. La tienda más conocida en Android es Google Play, pero ya hemos comentado en otros artículos hay muchas otras. Así miso pasa con la publicidad. AdMob es el servicio de publicidad para aplicaciones móviles de Google y también la mas conocida en el mercado occidental.
Por ejemplo si queremos entrar en el mercado chino, debemos pensar seriamente publicar nuestra aplicación en tiendas específicas de ese país ya que Google Play casi no tiene cuota de mercado. Así mismo pasa con la publicidad. Hay playaformas sobre temáticas específicas donde seguramente el CPC (coste por click) es mucho mejor que en la plataforma de Google o incluso dependiendo del mercado que queremos profundizar.
4.- La visibilidad
El objetivo final de cualquier equipo de desarrollo de aplicaciones es aumentar las ventas y aumentar las descargas de sus productos. Para llegar a esta etapa, una aplicación debe tener una alta visibilidad en la tienda de aplicaciones, que atraiga a miles de usuarios nuevos, quienes encontrarán la aplicación más fácil cuando estén en la parte superior de la lista.
¿Y cuáles son los rankings de tu aplicación? Si su aplicación aún no está en la parte superior de la lista, puedes recurrir a ayuda de empresas externas para generar la visibilidad y los beneficios deseados.
Puedes utilizar las redes sociales para dar a conocer tu aplicación o utilizar influencers que hagan ese trabajo por ti.
Otra opción es comprar publicidad para nuestra propia aplicación en los diferentes modelos que podemos encontrar (CPI, CPC...) y crear una campaña para que Google o cualquier otra empresa promocione nuestro juego dentro de su red de influencia.
El problema de estos sistemas es sin duda el coste. A veces es tan importante hacer buenos juegos como cuidar y aplicar nuestra base social en las redes ya que nos serán de gran ayuda para dar a conocer nuestros juegos.
Glosario
1. CPC – Cost Per Click
Incent CPC campaigns charge per rewarded click, prompting users to install your app to receive their rewards. CPC campaign has the lowest cost but you need to know that the expected installation rate varies usually around 40% - 80%. Because you pay for click not for install.
CPC campaign is an efficient and often used method but keep in mind to consider “accidental” clicks, too. It will happen more often for this kind of mobile media pricing.
2. CPI – Cost Per Install
This model of mobile media pricing is special for mobile apps where you only pay for completed installs. This type of advertising is a proven tool for generating a lot of installs in a short time and the most cost efficient one.
But the problem is: Users might only install your app to get the reward and not interact with it at all and can uninstall your app on the first day. So, you can use High Retention campaigns that require users to keep your app for 3 days. Such campaigns have more value in Google Play Store rating.
Search (or Keyword) CPI campaign is a method of advertising on Google Play search engine using keyword research. Keyword installs are very important because about 65% downloads are result of simple app store searches. You need to find best keywords for your app to use in organic searches.
3. CPA – Cost Per Action
The publisher only rewards the user if he fulfills specific predefined actions. For the mobile advertising industry, this pricing type is more commonly used for setting actions like completing a tutorial, reaching a certain level, registering an account or subscribing for a newsletter. The defined paid action for this type of mobile media pricing can be as specific as needed.
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