Ir al contenido principal

Entradas

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

ZX Spectrum, fuente de inspiración

Debo admitir que los juegos retro me apasionan. Por alguna cosa crecí con un ZX Spectrum en las manos como muchos niños de los años 80 del siglo pasado.  Jack the Nipper para ZX Spectrum Después de muchos años, ahora que profesionalmente trabajo en mundo del diseño de videojuegos me doy cuenta que echar una mirada al pasado es un ejercicio muy interesante para analizar las mecánicas de juegos clásicos. De hecho existe un paralelismo entre los juegos clásicos y los juegos para dispositivos móviles, la limitación de recursos. Actualmente es inimaginable hacer para un móvil un juego de 48K, pero es evidente que si queremos hacer un juego para la mayor parte de los dispositivos móviles, hay que tener en cuenta los recursos ya que un juego con gráficos AAA puede no correr en todos los dispositivos. Además, como en todo, las limitaciones de recursos hace que mecánicas que podemos encontrar desfasadas en otras plataformas donde tenemos mas recursos, en dispositivos móviles p...

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 2)

Seguimos con Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak para extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos. Las 10 guías de usabilidad para el feedback 1.- Dar reconocimiento al control  Cuando un jugador pulsa un control el juego debe dar respuesta (visual y/o sonora) de ese mismo evento independientemente del resultado de la acción. Al pulsar un botón el botón debe reaccionar para que el jugador sepa que ya lo ha pulsado y no necesita pulsarlo de nuevo. Si una acción se acciona al pulsar un control, debemos dar respuesta a los dos eventos asociados, pulsar el control y la acción que se realiza dentre del mundo del juego. 2- No requerir confirmación  A veces mostrar cuadros de dialogo es inevitable si requerimos confirmación para acciones críticas o acciones que podrían haber sido activadas por error y podrían generar frustración al jugador. Así mismo los cuadros de dialogo entorpecen el flujo del jue...

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 1)

Leyendo Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak podemos extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos. Las 6 guías de usabilidad para el control 1.- Proporcionar Feedback para los controles Cualquier acción en un juego debe tener una respuesta para el usuario. Si al producirse un acción el usuario no recibe respuesta se sentirá frustrado y se preguntará que debe hacer o que ha hecho mal en el mundo del juego. 2.- Minimizar la confusión Los nuevos jugadores no tienen por qué conocer como jugar. Sin una guía suficiente clara el jugador puede sentirse confuso. A veces un juego sabe que quiere comunicar pero no sabe como comunicarlo en el juego. El diseñador busca que el jugador aprenda tan rápido como sea posible el uso de los controles hasta que sean intuitivos. Para minimizar la confusión hay que plantearse reducir el número de controles.   Reducir el número de controles La complejidad es un valor subje...

Recursos de TwiiK.net

Desarrollador de videojuegos por la noche,  Øyvind Strømsvik tiene un espacio web muy interesante con un bloc, proyectos en Unity y un espacio con tutoriales y recursos.  Podéis encontrar proyectos enteros para aprender nuevas técnicas en Unity, tutoriales sobre conceptos básicos y avanzados, recursos y assets gratuitos y análisis de juegos a través de la mirada de un dessarollador de videjuegos. Datos  Página web : http://twiik.net/ Twitter :  https://twitter.com/oyvindstromsvik Facebook :  https://www.facebook.com/twiik

Analizando la interfaz de usuario de Reaper: la leyenda del espadachín pálido

La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Para analizar esto en más profundidad y entender cómo funciona la interfaz de un juego veremos las diferentes versiones del juego Reaper, Tale of a Pale Swordsman a través de los ojos de un diseñador de interfaces para ver sus puntos fuertes y sus debilidades. Aquí intentaremos analizar el avatar digital, los canales de información del estado del mundo virtual hacia al jugador y los canales físicos de información del jugador hacia el juego. Tal como explica Sean Baron en Cognitive Flow el objetivo de toda interfaz seria ayudar a atraer al jugador hacia un estado de flujo que le mantenga en una fusión entre la acción y la conciencia. Nombre del juego : Reaper: Tale of a Pale Swordsman (2013) Plataformas : Android, iOS, Windows Phone, Windows, M...

Retro Virtual Machine

Hoy ha sido publicada la versión beta de lo que muchos dicen es el mejor emulador para ZX Spectrum y Amstrad CPC . Hasta ahora sólo disponible para Mac ahora está disponible para Windows y Linux.  Con su amigable GUI donde se han cuidado todos los detalles y un interfaz fácil de usar, RVM 2 es uno de los emuladores mas esperados debido su rendimiento excelente. Si os gustan probar juegos retro con un excelente emulador os recomiendo que le deis una oportunidad. Enlaces Página web:  http://www.retrovirtualmachine.org/ Twitter:  https://twitter.com/retrovm

Tutoriales de TheAppGuruz

Buscando la mejor implementación de un gamepad virtual para una aplicación móvil he encontrado un nuevo recurso que realmente es interesante. Hoy he encontrado la página de TheAppGuruz ( @TheAppGuruz ). Esto es un estudio de desarrollo de la India que desarrolla juegos para móviles que además de su vertiente comercial tienen un blog con interesantes tutoriales con buenas explicaciones y el código fuente para poder probar y jugar. Os recomiendo que le deis una oportunidad ya que podéis encontrar tutoriales interesantes. Datos  Página web :  http://www.theappguruz.com/blog Twitter :  https://twitter.com/theappguruz Facebook :  https://www.facebook.com/TheAppGuruz

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 2)

A partir del trabajo de  Jesse Schell  (The Art of Game Design) y  Sean Baron  (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos. En la primera parte del artículo vimos los diferentes tipos de interfaces. Ahora nos adentraremos en como hacer un buen diseño. No importa lo bonita que sea tu interfaz, sería mejor si hubiera menos.   Edward Tuftle La interfaz ideal es invisible para el jugador, permitiendo que la imaginación del jugador se sumerja completamente en el mundo del juego.  Cuando de diseña una interfaz hay que preguntarse si funciona bien en todas las situaciones , o hay casos que confunde al jugador. Hay que analizar si  la interfaz si resulta útil en situaciones estresantes, o el jugador comienzan a buscar los controles y pierden información crucial.  ¿Los jugadores sienten una sensación de inmersión cuando utilizan l...

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 1)

A partir del trabajo de Jesse Schell  (The Art of Game Design) y Sean Baron  (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos. La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Es crucial entender cómo funciona nuestra interfaz de juego y hacerla tan robusta, y tan invisible como podamos. El objetivo de una interfaz es hacer que los jugadores sientan el control de la experiencia de juego , además puede ser bonita y fluida, pero la sensación de usuario es lo primordial. En el diseño de juegos, la interfaz no es simple ni fácil de describir. Interfaz puede significar muchas cosas: un controlador de juego, un dispositivo de visualización, un sistema de manipulación de un personaje virtual, la fo...