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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Global Score con Firebase y Unity

Uno de los aspectos que tenia pendiente era hacer un sistema de puntuación máxima en cloud para hacer un leaderboard sin depender de Google Games Services. En el mercado hay muchas opciones diferentes pero la mayor pare de ellas son de pago. Yo buscaba un sistema gratuito que me permitiese crear el Leaderboard ajustando el coste del proceso. Después de hacer varias pruebas, Firebase consigue cumplir con los requisitos que buscaba. Por un lado para BBDD pequeñas (menos de 1Gb) y una tasa de descargas pequeña (menos de 10G/mes) no tiene ningún coste. Primero hay que crear un proyecto y una vez creado podemos añadir varias aplicaciones asociadas al mismo. Para cada aplicación hay que añadir los datos asociados a la aplicación. A partir de este paso debemos descargar el package de Unity e instalar los servicios que queramos incluir en nuestra aplicación. Antes de seguir, deberemos guardar un archivo JSON que nos ofrece la página de registro de la aplicación e...

Energy UP: Enemigos

Un elemento que es muy interesante en Energy Up es la creación de elementos disruptivos que te impiden pensar linealmente en como solucionar el puzle ya que el jugador debe prestar atención a otros elementos que distraen el foco del jugador como elemento que permite aumentar o disminuir la dificultad de un nivel. Además de las trampas en un primer momento pensé en la inclusión de enemigos que persiguen al jugador por el laberinto. Esta idea debe ser considerada en profundidad ya que corremos el riesgo en desvirtuar el sentido del juego al poner el foco en elementos tan intensos como elementos activos que atacan al jugador. En un principio evaluamos la posibilidad de dotar de algún tipo de arma al jugador a modo de objeto que permitiese derrotar al los enemigos, pero pronto descartamos esta idea por alejar el juego de la mecánica inicial que es la resolución de puzles.  La idea definitiva consistía en que en algunos niveles habría enemigos que perseguían al jugador y est...

Energy Up: Creando los niveles

Para este proyecto los niveles y su estructura son una parte fundamental del proceso. La mecánica básica del juego se base en estos puzzles que debes resolver girando las plataformas del nivel. Casi podríamos decir que el resto: las trampas, los objetos, los efectos, etc, son mecánicas secundarias del juego que pivotan alrededor la mecánica principal. El diseño de cada nivel tiene dos elementos clave: debe ser resoluble (debes poder conectar todos los bloques con el bloque de energía) y no bloquear al jugador en el proceso para que pueda seguir el camino por muy complejo que este sea.  Una opción era construir un editor de niveles como una aplicación independiente que genere archivos JSON con la información de cada nivel. Seguramente para un proyecto más grande era la mejor solución, pero en este caso al ser un proyecto pequeño he optado por un proceso manual que permite simular el nivel en modo analógico, un Level editor kit . Como todo, cada sistema tiene su...

Energy Up: Hoja de ruta

Han pasado dos meses desde mi último artículo así que ya era hora de retomarlo. He aprovechado este tiempo para terminar el motor del juego y implementar algunos niveles para ver como quedaba una vez pasado al dispositivo móvil. En la versión actual están implementadas las tres mecánicas básicas: Girar las plataformas para conectarlas con el emisor de energía. Objectos potenciadores/modificadores de las condiciones del juego. Trampas y puertas para crear zonas diferenciadas en los niveles. Actualmente estoy en la fase de niveles, creando y observando como interactua el jugador con cada uno de ellos, cosa que ha provocado algunas necesidades imprevistas. Al crear los niveles se observa que hay tipos de plataformas que se utilizan mas que otras, cosa que obliga a crear más modelos para que la composición del nivel no se vean zonas repetitivas. Para ello, utilizo un modelo como prefab padre de los cuales heredan todos los demás. Así al hacer algún cambio...

Energy Up: Cuando el pasado encuentra el futuro

Una vez me dijeron que la inspiración llega cuando menos te lo esperas. Después de terminar mi ultimo proyecto  Simón, color vs. color , que quería actualizar de Delphi a Unity quería hacer un proyecto inspirado en algún juego retro. Jugando con mi ZX Spectrum descubrí un juego que me inspiro mucho por su mecánica mas allá de sus gráficos de 8 bits. Zenji es un juego de rompecabezas diseñado por Matthew Hubbard y publicado por Activision en 1984. Fue lanzado para Atari 5200, Atari 8-bit family, ColecoVision, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum. El juego consiste en un personaje que se mueve a través de bloques que pueden girarse en partes de 90 grados. En la red de túneles hay una fuente de energía que ilumina de amarillo los trozos conectados. Cuando conseguimos conectar todos los bloques antes de que se termine el tiempo pasamos de nivel. Actualmente el juego no tiene recorrido comercial, pero personalmente encuentro que las mecánicas del juego son muy interesantes como ...

Entrando en el mercado chino (9)

Por fin he recibido el correo donde se validaba la aplicación final y el juego era apto para publicarse en tiendas de aplicaciones chinas.  A partir de aquí ya sólo debemos esperar  a que paulatinamente se vaya publicando el juego en diversas tiendas y ver los resultados. Debemos fijarnos que formalmente nosotros no estamos publicando el juego , sino que es AppTutti quien lo hace en nuestro nombre. Como podéis ver en el  icono del juego han añadido una pequeña banda con su nombre. Será esta empresa la que percibirá las ganancias que se puedan generar y después de deducir su comisión nos ingresará los ingresos a nuestra cuenta.  Desde la plataforma podemos analizar la evolución del juego desde el apartado de análisis del rendimiento donde podemos ver las variables típicas de instalación de una aplicación, los usuarios activos, sus dispositivos, la situación geográfica, etc. Tienda:  3839 Game Tienda:   9 Game Mi opinión pe...

Entrando en el mercado chino (8)

Bien, estamos a la espera a la aprobación del juego por parte de la tienda. Así mismo hay un problema intrínseco al mercado que no se hasta que punto me genera una decepción. Al empezar este proceso la idea era utilizar los servicios de AppTutti para entrar en el mercado chino. Como ya expliqué tienen una oferta gratuita que para los juegos no deja de ser "confusa". En la página web pone que el servicio básico es gratuito para acceder a 3 tiendas del mercado chino. Tal como indican en la información de servicio: "RSPP (Register, Submit, Plug, Publish) está diseñado para desarrolladores y propietarios de aplicaciones y juegos para móviles que deseen entrar en China y en mercados inexplorados, este paquete cubre todos los requisitos básicos para ayudarle a lanzar sus creaciones en esos mercados. Perfecto para aquellos que desean probar nuestros servicios." Así mismo hay una restricción imperativa para los juegos donde el gobierno chino obliga al registro d...

Hama Beads: Sir Fred

Uno de mis juegos preferidos, sin duda es Sir Fred. Este es un videojuego de plataformas producido por Made in Spain en España y por Mikro-Gen en el Reino Unido, en el año 1986.  Sir Fred debe internarse en el castillo donde se encuentra secuestrada su amada. Para ello puede hacer uso de los objetos que encontrará en las diferentes localidades, así como de sus especiales habilidades. El personaje puede andar, correr, saltar, nadar, bucear, lanzar piedras y esgrimir espadas. Podía ser finalizado de diferentes formas, puesto que la localización de los objetos y de la princesa variaba según la partida, además de que el mapeado disponía de diferentes rutas posibles. Esta tarde he hecho mi versión de SirFred para Hama Brads para poder decorar mi zona de trabajo. Quizá no sea un de los personajes del ZX Spectrum más conocidos, pero le tengo especial cariño. Patrón de 26x17:

Entrando en el mercado chino (7)

Después de investigar un poco me parece que hay algun tipo de problema con la integración del SDK a partir de compilaciones Android API +29. Por ese motivo en móviles que son Android 7 y 8 me funciona perfectamente.  (Issue Code: ASI-0012) Compatibility issues found on certain mobile devices and induced crash when loading. Action: Fix the issues for your app and resubmit updated App File. compatibility issues device: Huawei Honor V10, Android version 9 Que podemos analizar a través del logfile: FATAL EXCEPTION: Thread-3 Process: com.cocodroloapps.Numbers, PID: 4129 java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Lorg/apache/http/ProtocolVersion; at com.android.volley.toolbox.HurlStack.performRequest(HurlStack.java:108) at com.android.volley.toolbox.BasicNetwork.performRequest(BasicNetwork.java:96) at com.android.volley.NetworkDispatcher.run(NetworkDispatcher.java:112) Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: Didn't find class "org.ap...

Recursos de Fertile Soil

Hoy navegando por Twitter he descubierto una página de recursos que he encontrado muy interesante.  Básicamente se trata de una página de Assets para juego gratis para uso personal o comercial de una calidad excelente. La página está creada por a Fertile soil productions .  Además los assets son compatibles con la aplicación AssetForge con lo que nos permitirá crear composiciones con otros assets de manera muy fácil para luego exportar el trabajo para Unity. Datos  Página web :  https://www.fertilesoilproductions.com/ Twitter :  https://twitter.com/SoilFertile