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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Conceptos básicos: Recursos de Junmin Lee

Si hace unos días presentaba un canal de Youtube con recursos básicos en español, hoy me gustaría compartir un canal con recursos básicos en inglés. En este caso se trata del canal de Junmin Lee, una chica que explica los conceptes de Unity de una manera muy didáctica y permitirá a los que se inician a entender conceptos básicos como los Colliders, Rigidbody, Physics y Cameras. Lo que mas me ha gustado de este canal es lo didáctico que es explicando los conceptos básicos a través de ejemplos, animaciones y diagramas. Si estas empezando en Unity o en el la programación de videojuegos te recomiendo que le des una oportunidad. Datos  Youtube: https://www.youtube.com/c/junminlee Twitter: https://twitter.com/JunminLee6  

Conceptos básicos: Recursos de Ludibyte Games

Navegando por la red he encontrado un recurso muy interesante. Encontrar cursos básicos que sean muy didactivos y visuales cuesta mucho y para aquellos que empizan o aquellos que quiren refrescar conceptos básicos esta muy bien encontrar con buen material. En esta ocasión os presento un conjunto de vídeos en español del canal de Youtube de Ludibyte. En este conjunto de vídeos clasificados por temas. Estos vídeos es la parte gratuita de un curso mas extenso, donde los primeros 18 vídeos son gratuitos. Creo que  es un bue material para aquellos que empiezan donde tener conpectos claros antes de sumerjirse en tutoriles concretos donde podemos ver como realizar un tipo de juego concreto. A veces tener los conceptos básicos claros ayudan a comprender mejor todo lo demás. Datos  Youtube:  https://www.youtube.com/channel/UCoI__O5t2YANCgqneirWFoA  

Market Finder, localización a través de los números

Una de las estrategias que debemos saber consiste en aprovechar el esfuerzo de localización de un juego con una estrategia combinada a nivel de ASO para potenciar las descargas orgánicas de nuestro juego en ese mercado.  Eso pasa por conocer el mercado que queremos explorar. Debemos conocer las lenguas que se habla, los indicadores principales económicos y sociales para poder fijar los precios de las compras en la aplicación o conocer si es mejor desarrollar para Android o para iOS.  Para ello hay un servicio web gratuito que nos puede ayudar a hacernos una idea del mercado a explorar en función del nicho de aplicación del juego que queremos lanzar. Market Finder es un servicio asociado de Google que ofrece de manera gratuita información de los mercados internacionales en función de la categoría de la aplicación que queremos localizar.  Para acceder a este servicio sólo debemos tener una cuenta Google , introducir la dirección del juego en nuestra tienda de aplicaciones...

ASO para juegos. El nombre del juego, un enfoque práctico

En los textos introductorios al posicionamiento de ASO ( App Store Optimization ) hablan de la importancia de la definición de los elementos de la ficha de Google Play y Apple Store. Así mismo cuesta mucho encontrar un ejemplo claro de porque los cambios que sugieren los textos funcionan y como se llega a ellos más allá de la confianza en el texto explicativo. Es obvio que más allá de poner unos buenos y llamativos screenshots, un icono que se atractivo y una descripción completa hay una estrategia común que hace que posicione mejor un juego que otro en las tiendas de aplicaciones. También hay herramientas y datos empíricos que podemos analizar para saber si vamos por el buen camino. En este artículo intentaré a través de ejemplos ver cómo podemos optimizar nuestros juegos para llegar mas y mejor a nuestro público.  Planteamiento inicial  Hemos terminado un juego y ahora queremos publicarlo en una tienda de aplicaciones. Antes de publicarlo debemos tomar algunas decisiones es...

DeVuego: Una base de datos de la industria del videojuego

Según ellos mismo DeVuego (de DeVelopment y videojuego) es un proyecto fundado en el año 2013 por Yova Turnes, inicialmente con la intención de crear una base de datos de todos aquellos videojuegos que hayan sido desarrollados en España, con especial énfasis en reconocer a todos los desarrolladores implicados en su creación. Con el tiempo, y el nacimiento de su blog, su ámbito de trabajo ha evolucionado hasta dar cobertura al videojuego español desde diversos puntos de vista, siendo el blog un medio de comunicación con entrevistas, artículos, críticas y otros contenidos siempre centrados en la industria española y latino americana del videojuego. Bajo este paraguas Devuego se ha convertido en un excelente escaparate de estudios, videojuegos, cursos, libros, personas, centros de formación, medios y eventos de habla hispana donde podemos encontrar recursos y personas del mundo de la industria del juego. Además, si eres un estudio o has hecho algún videojuego puedes añadirlo a su exte...

Tipos de juegos móviles (2): Hipercasuales

Más del 40% del mercado de los juegos móviles está compuesto por los juegos llamados hipercasuales . La característica mas destacable de estos juegos son las sesiones cortas pero frecuentes a partir de mecánicas sencillas. Estos juegos tienen una economía basada básicamente en anuncios con compras mínimas en la aplicación, con un coste bajo de instalación, conversiones altas, pero una retención muy baja.  Este modelo obliga a un modelo de anuncios y recompensas muy agresivo para obtener el máximo de benéfico en las primeras sesiones de juego y aprovechar al máximo el primer día de juego.  Según Alex Willink (General Manager, Voodoo) la clave esta en hacer prototipos rápidos de los diseños que tenemos en mente. Un prototipado rápido y su evaluación a través de KPI’s (retención en D1, D3, D7) nos permite saber si nuestra idea es buena, o no, en muy poco tiempo. Él propone prototipos de una semana para evaluar una idea. En concreto Alex Willink propone un modelo donde debemos in...

Mejores efectos en Unity con Shaders Graph

Un elemento que tiene un gran potencial en Unity es el uso de shaders en nuestros juegos. A muchos diseñadores les da miedo enfrentarse a los shaders ya que hasta ahora la su programación era un trabajo manual y podía ser muy complejo. Desde hace unas versiones Unity incorpora una herramienta muy útil para la creación de Shaders a través de una herramienta visual llamada Shader Graph.  De hecho, cuando hacemos juegos para dispositivos móviles hay que tener en cuenta los recursos que necesitamos para ejecutar estas porciones de código que modifican los pixeles que mostramos en pantalla. Unity tiene dos Pipelines para gestionar el renderizado de los shaders, uno llamado Universal Render Pipeline (URP) que podemos utilizar en nuestros juegos para móviles y uno (High definition) que usaríamos en juegos para PC o consolas. Para utilizarlos debemos crear una aplicación con la URP activado o High Definition o una aplicación normal y añadir manualmente los componentes necesarios para su u...